Las reglas de Go son simples, pero en cuanto terminas tu primera partida surgen dos preguntas: ¿cómo sabemos quién ganó? y ¿qué piedras están realmente capturadas? Esta página recorre el proceso de conteo paso a paso, con ejemplos resueltos.

Si eres nuevo en las reglas, empieza por Fundamentos de Go — esta página asume que ya sabes cómo se capturan las piedras y qué hace que un grupo esté vivo.

Cuándo Termina la Partida

Una partida termina cuando ambos jugadores pasan consecutivamente. Pasar significa "no veo ninguna jugada que me dé puntos". Cuando ambos están de acuerdo en que no queda nada útil por jugar, la posición está cerrada y se puede contar.

También se puede terminar rindiéndose, en cuyo caso no hay conteo — tu oponente gana sin importar la posición sobre el tablero.

Dos Sistemas de Puntuación

Existen dos sistemas de puntuación de uso común. Casi siempre eligen al mismo ganador — las implicaciones estratégicas son idénticas — pero la aritmética se ve algo diferente.

  • Reglas japonesas / coreanas (puntuación territorial): cuenta los puntos vacíos que rodeas + las piedras del oponente que has capturado (prisioneros) + komi.
  • Reglas chinas (puntuación por área): cuenta los puntos vacíos que rodeas + tus propias piedras vivas sobre el tablero + komi.

GoInSente usa puntuación territorial estilo japonés en la partida contra la IA en el navegador. Todos los ejemplos siguientes siguen las reglas japonesas.

Los primeros tres ejemplos usan tableros de 6×6 para mantener la aritmética pequeña y el foco visual claro. El cuarto reúne todo en una partida real de 9×9.

Ejemplo 1: Un Final Sencillo Contado

Una partida de 6×6 jugada hasta el final. Negro ha construido un grupo vivo en la mitad izquierda (ojos en B2, B4, B6) y Blanco un grupo vivo en la mitad derecha (ojos en E2, E4, E6). Las murallas se tocan directamente entre las columnas C y D, así que no hay dame, y no hay piedras muertas — la situación de puntuación más simple posible.

ABCDEF654321

Conteo (ignora el komi para estos ejemplos de tablero pequeño — el 6×6 no tiene komi estándar):

  • Negro: 3 territorio + 0 capturas = 3 puntos
  • Blanco: 3 territorio + 0 capturas = 3 puntos
  • Empate a 3.

Bajo las reglas japonesas las piedras sobre el tablero no cuentan para ningún jugador — solo los puntos vacíos y los prisioneros. Bajo las reglas chinas (por área) cada lado también contaría sus piedras vivas, pero la diferencia entre las dos puntuaciones sería la misma, así que el ganador no cambia.

Ejemplo 2: Piedras Muertas

Una "piedra muerta" es una piedra que sigue sobre el tablero al final de la partida pero no puede evitar la captura si el juego continuara. Ambos jugadores lo reconocen y se saltan la formalidad de capturarla — pero bajo la puntuación japonesa sigue contando como prisionero para el color que la rodea, y la intersección que deja libre se convierte en territorio.

Misma posición que el Ejemplo 1, salvo que Blanco invadió en B3 y quedó sellado dentro. La piedra blanca tiene dos libertades (B2 y B4), así que aún no está capturada; pero nunca puede hacer dos ojos en un hueco de tres puntos, así que ambos jugadores la consideran muerta.

ABCDEF654321

Conteo:

  • Negro: 4 territorio + 1 captura = 5 puntos — el hueco {B2, B3, B4} vale 3 una vez retirada la piedra muerta, más B6 y el prisionero.
  • Blanco: 3 territorio = 3 puntos
  • Negro gana por 2.

Cada piedra muerta vale dos puntos: uno por el prisionero y otro por la intersección que queda vacía. Es el mismo resultado que obtendrías si Negro jugara realmente la captura — lo único que ahorra la retirada de piedras muertas es la jugada que costaría rellenar la última libertad.

Ejemplo 3: Dame (Puntos Neutrales)

Un dame es una intersección vacía que toca a los dos colores. Nadie la rodea en exclusiva, así que vale cero puntos para ambos.

Misma partición que el Ejemplo 1, pero la frontera de la columna D no se ha rellenado del todo. Negro se extendió a D1–D2 y Blanco a D5–D6, dejando D3 y D4 entre las murallas — esos dos puntos bordean a los dos colores, así que son dame.

ABCDEF654321

Conteo:

  • Negro: 3 territorio + 0 capturas = 3 puntos
  • Blanco: 3 territorio + 0 capturas = 3 puntos
  • Dame: 2 (D3, D4) — valen cero para ambos lados.
  • Empate a 3.

En una partida real ambos lados siguen rellenando los dame hasta que no queda ninguno (no cuesta nada en puntuación china por área, y como mucho un intercambio par bajo la japonesa). Donde importa es el orden: una jugada "del tamaño de un dame" que localmente vale cero todavía puede ser sente — obliga al oponente a responder, lo cual te puede salvar un punto en otra parte. Reconocer estos dame forzantes es una de las habilidades de final más infravaloradas.

Ejemplo 4: Todo Junto en 9×9

Una partida de 9×9 cerrada con todos los conceptos sobre un solo tablero: grupos vivos a cada lado, territorio cerrado por murallas, dame en la línea de contacto, y piedras muertas de los dos colores.

ABCDEFGHJ987654321

Leyendo el tablero de izquierda a derecha y de abajo arriba:

  • El grupo de Negro ocupa las filas 2 a 5: una muralla en fila 2, una línea de ojos en fila 3 (B3 era de Negro hasta que Blanco invadió ahí — ver abajo), una muralla en fila 4, y tres piedras en A5/B5/C5 que extienden el lado izquierdo hacia la zona de contacto. Ojos en A3/B3/C3 (un hueco de tres puntos una vez retirada la piedra muerta), E3, G3 y J3. Holgadamente vivo.
  • Territorio de Negro: toda la fila 1 (9 puntos) más esos seis puntos de ojo de la fila 3 = 15 puntos.
  • El grupo de Blanco es la imagen reflejada en las filas 5 a 8, con ojos en A7, C7, el hueco {E7, F7, G7} (tres puntos tras retirar la piedra muerta) y J7. También vivo.
  • Territorio de Blanco: toda la fila 9 (9 puntos) más los seis puntos de ojo de la fila 7 = 15 puntos.
  • Piedras muertas: la invasora blanca en B3 (sellada en el hueco de tres puntos de Negro) y la invasora negra en F7 (sellada dentro del de Blanco). Un prisionero por bando.
  • Dame: D5, E5, F5 — las tres intersecciones de la fila 5 que ninguno de los dos lados se molestó en rellenar.

Puntuación final:

  • Negro: 15 territorio + 1 captura = 16 puntos
  • Blanco: 15 territorio + 1 captura + 7 komi = 23 puntos
  • Blanco gana por 7.

Komi — Compensación por Mover Primero

Negro juega primero y obtiene una ligera ventaja intrínseca. Para equilibrarlo, Blanco recibe komi — puntos extra añadidos al marcador final de Blanco antes de comparar totales.

Valores de komi habituales:

Tamaño del tableroKomiNotas
9×97.0 (a veces 6.5)El valor de entrenamiento de KataGo es 7; algunos servidores online usan 6.5
13×136.5
19×196.5 (o 7.5 en reglas chinas)El medio punto asegura que nunca haya empate

El medio punto fraccionario es puramente un desempate. Con komi entero una partida de 0 puntos sería empate ("jigo"); con 6.5 de komi siempre hay un ganador claro.

Resumen del Proceso

Para cualquier partida cerrada bajo reglas japonesas:

  1. Identifica las piedras muertas. Ambos jugadores acuerdan qué piedras del tablero están funcionalmente capturadas. Trátalas como retiradas.
  2. Cuenta el territorio de cada jugador. Puntos vacíos rodeados exclusivamente por tu color, incluyendo las intersecciones liberadas por la retirada de piedras muertas.
  3. Suma las capturas. Piedras del oponente retiradas durante la partida, más las piedras muertas que acabas de identificar.
  4. Suma el komi a Blanco.
  5. Compara totales. Gana el mayor; la diferencia es el margen.
puntuacion_negro  = territorio_negro + capturas_negro
puntuacion_blanco = territorio_blanco + capturas_blanco + komi
ganador           = quien tenga la mayor puntuacion

Sin trucos, sin casos especiales — y la misma fórmula te da el marcador final desde una mano de 9×9 de 30 jugadas hasta un maratón de 19×19.

Dónde Practicar

La forma más rápida de interiorizar la puntuación es jugar partidas cortas de 9×9 y contarlas tú mismo antes de mirar la respuesta:

Dos pases activarán el panel de puntuación, y el propio tablero decora cada intersección puntuada — pequeños cuadrados negros en el territorio de Negro, pequeños cuadrados blancos en el de Blanco, y un anillo hueco en cada dame. Compáralos con tu propio conteo para calibrar.

Para más detalles sobre cuándo la IA decide que la posición está lo bastante cerrada como para contarla, mira Jugar contra la IA. Para estrategia más amplia del final, mira Fases del Juego.